キャベツは至る所に

感想文、小説、日記、キャベツ、まじめ twitter ⇒ @kanran

動画サブスク週記ー2

今週はわりあい仕事に時間を割かれたのと、本を読む時間が多くなったので、映画は全く観なかった。その代わり、生活の隙間にアニメを観ることが多かった。

イデオン」を最後まで観た勢いで、並行気味に『宇宙戦士バルディオス』を観た。スパロボファンからすると「イデオン」と「バルディオス」は近いポジションの作品である。どちらも結末がカタストロフで、そのお陰で原作を再現した特殊エンディングが採用された。放送時期も近いこともあって、ゲーム抜きに比較されがちな作品だ。

ガンダムシリーズを初めとして、富野由悠季作品には数多く触れてきたので、アニメがおたくの力学から逃れないことへの苛立ち、そこからなる作劇や台詞回しへのこだわりは多少知っているつもりでいる。「イデオン」というアニメの身体にも、そうした意識が、体液として循環していた。「バルディオス」にも、劇画調の作画・メロドラマ的な描写など、当時のロボットアニメとしては逸脱的だと感じる要素はあるが、今のオタクの目で観るとどうしても紋切り型に過ぎないと思えてしまうところがある。そこを「イデオン」と比べた時、脚本より、ロボットや戦闘機の動きの作画にこそリアリティの差を感じた。イデオンの動きには、大質量の人型機械が動くことへの疑いがある。「こんなものがこんな風に動くのは不気味だ」という風に描かれていて、観る者もそう思う。そこに「巨大ロボ」の恐さがちゃんとある。この「ちゃんと」が重要なのだ。全く別の設定・力学・規格が採用されてはいるが、「ガンダム」で提唱されたモビルスーツ=人体の延長という感覚は、すでにこの時点で輪郭を持っている。バルディオスはむしろ、人間まねびの動きをする。しかし「ダイターン3」が同様に人間まねびの動きを取る時、それはコメディックな表現、つまり「本来メカはこんな動きをしない」というのが諧謔としてある作画だった。

ところで小川徹との対談を読む限り、「イデオン」の劇場版公開当時、吉本隆明は「イデオン」と「ガンダム」を、《一種の宇宙教》みたいなものを理念とした同質の作品としてとらえていたようだ(潮出版社『夏を越した映画』参照)。宇宙には強大な意志のかたまりのようなものがあり、それと人間が通じ合うことで奇跡的な力を発揮する。ファンからすると差異を列挙したくなる指摘だが、確かにこの点は二作に共通している。「イデオン」から「ガンダム」へのストーリーとしての移行を、宇宙戦争の大きさから第二次大戦の大きさへの焦点移動とだけとらえるのは凡庸だし短絡だが、宇宙にある強大な意志の体現者のスケールの変移についてだけ言えば、こういう見方はまんざら的外れなだけではないかもしれない、とも思う。デウス・エクス・マキナ(イデ)から、社会におけるカリスマ(ニュータイプ)への変移。

 

そのあと『超獣機神ダンクーガ』と『赤い光弾ジリオン』を行ったり来たりした。どちらもまだ最後まで観切ってはいないが、いつか観たいと思っていたシリーズだしレンタルにもないしで、配信作品数でU-NEXTを選んだ甲斐があったという思わせてくれる作品である。あくまで個人の目に違って映るというだけの話だが、「イデオン」「バルディオス」との間には明確な境界線が引かれていると感じる。

イデオン」と「バルディオス」の放送年が80年、「ダンクーガ」が85年、「ジリオン」が87年の作品。予算とか単純な作画枚数の違いだけで説明がつくのか、全く別の要因があるのか分からないが、自分が子供のころ何気なく見ていたような90年代のリミテッドアニメと比べ、「イデオン」「バルディオス」は古いと感じ、「ダンクーガ」「ジリオン」は懐かしいと感じる。そんな中でも、「バルディオス」のスタッフクレジットにいのまたむつみ、「ジリオン」のクレジットに黄瀬和哉など、今も昔もその仕事に触れてきたアニメーターの名前を認めたりして面白い。どんな視覚効果のせいだというのだろうか。光沢や陰影による立体感の出し方が最大のポイントのような気もするが。制作費は参考にならないかもしれないが、作品ごとの総作画枚数とスタッフ人数は、どう調べるのが最も効率的なのだろうか。

 

その後ふと目に留まって、そういえば1期は観ていたからと思い『僕のヒーローアカデミア』の2~4期を観た。ジャンプを読まなくなって久しいので、物語やキャラクターに関する知識は、アニメ1期とSNSに流れてくるキャプチャや二次創作だけで培っていた。悠木碧の演じ分けの凄さの片鱗に触れた。梅雨ちゃんの中の人が、「まどマギ」のまどかとか『ペルソナ5』の双葉と同じ人だとは思えない。

あっという間に続けざまに観てしまった理由は分かっている。原作付きだからだ。これまでに上げたようなオリジナルアニメとは、次の回へのヒキの強さが違う。週刊マンガのエピソードを放送の尺に合わせて切ってつなげてしないといけない以上、「いいところで終わらなければいけない」し、それを配信で一気に観られる身の上では、ここで終わられちゃこのまま観ないといけないじゃないですかと次回をそのまま再生してしまう。一話ごとにエピソードが完結するような作品からこういうのに移ると、観やすさが違う。睡眠時間が削れた。

また、一話一話に詰め込まなければいけない起伏やセリフの量が違う。これは実際に詰め込まれた情報量というよりも、「詰め込まなければいけない」「詰め込めないものは削ぎ落とさねばならない」という危機意識、それを観る側も承知しているためではないか。

1シリーズの途中からオープニングやエンディングが変わる、というアニメに触れたのも久しぶりだ。OPもEDも、観ているとだんだん儀礼になっていく。学校のチャイム、ラジオのジングル、そういうものと同じ、それ自体で一個の作品ではなく、始まるから /終わるから表れるもの。だからこそ、シリーズ中に差し替えがあるとアガる。あの時の「変わった」「移った」という雄弁な感触。しかもヒロアカは、大体1シリーズの前半後半で別々のタームが展開するような作りで、前期後期のOP・EDは、それぞれのタームの主要人物を強調するものになっている。これは端的にワクワクさせられる。

ネームドキャラの人数の多さから色々な声優の演技に触れられるのも楽しいし、作画にしてもクライマックス時には劇場版もかくやという出来。馬越嘉彦をフックにすると、自分の目に快いアニメと出会いやすいのかもしれない。回想シーンの使い方がズルい、ボスの倒れ際にボスの過去を持ち出してくるというパターンが多すぎたとは思う。回想シーンの連発は構成力の弱さの露呈である、というのは何で読んだんだっけ。これは原作の進行をどれだけ再現しているものなんだろう。

 

そのまま最近のジャンプ作品に触れたくなって『ハイキュー!!』を観始めている。最近といってもハイキューは完結しているし、ジャンプの中の《流行の最先端》に、今ヒロアカはないのだろうとも思うが(人気とか作品としての質が雑誌の中で劣っている、と言いたいわけではなく、何というか時代性の話だ。連載開始時期にしろメッセージ性や表象的要素にしろ、鬼滅・呪術・チェンソーマンなどとは異なる)。

思ったよりヒロアカとキャストの被りが多くて楽しい。大声を出すシーンが多いという共通点はあるが、岡本信彦による爆豪・西谷の演じ分けが特に面白い。あと『この世界の片隅に』で痛感していたことだが、細谷佳正は落ち着いた声質とか気弱なキャラの方が、人の耳に残る質の声が出ていると思う。

バレーボールという競技の性質ゆえバンクシーンが多いんだなと思ったが、これはヒロアカを先に観ていたせいだろう。思えば少年マンガをアニメにする時、変身ヒーローもの・ロボットものと比べると、バンクシーンの使い方が案外難しいものなのだと気付いた。例えばバトルものにおいて、必殺技は話の華だ。アニメにおいても作画の頑張りどころということになる。

必殺技は華。つまりそれは、誰かを勝たせるためにあり、同時に破られるためにあるということだ。

 

よしながふみがかつて指摘したように、ジャンプのマンガは主人公が勝てるようにルールをいつでも変えられるように出来ている(太田出版(文庫版は白泉社)『あのひととここだけのおしゃべり』参照)。もちろん例外や大小の違いはあるが、勝敗を軸とする少年マンガにおいて、基本的に共通している力学だろう。

今、最もシンプルな意味合いで「強い」キャラを主人公にするというヒーロー像の設定に、ポップな求心力はそれほどない。才能や体格で他のキャラに劣るが、自分の個性を伸ばして打ち勝つ。そうしたストーリーラインにこそ、読者をひきつけるリアリティやカタルシスが見いだされ(がちになっ)ている。

よしながの言がフェミニズムからなるもの――そうして「勝つ」道筋が見つけにくい、様々な抑圧にさらされる少女という存在に、何らかの道筋を提示するものとして少女マンガはある――ということは明記しておきたい。この問題について色々思うことはあるし、ここから発進して『NARUTO』や『BLEACH』が『ドラゴンボール』から受けていた影響(ルール変更の根拠としての血統)について考えることも出来るが、今はヒロアカとハイキューについて書く。

ヒロアカではヒーローが人材として育成されていく様が描かれ、その中で「必殺技」は、キャラ自身の「個性(語義通りの意味でもあり、作中での特殊能力の言い換えでもある)」を、プロのレクチャーのもとで伸ばしたものだったり、敗戦やつまづきを課題としてクリアした結果だったりする。また主人公・デクは、能力が低い(「個性」がない)存在として表れ、ストーリーの中で最強とされる存在から能力を受け渡される。かといって、冒頭からデクが最強キャラとなるわけではなく、デクが能力に馴れていく過程、そして暴発した能力で成果を収めつつもその身が傷つくという過程を経ることになる。

「この力でいつでも勝てる」という設定はヒーローの絶対的な力の根拠たりえるが、下手な見せ方をすれば、主人公にご都合主義の札をかけさせて戦わせるのと変わらない事態を招く。ヒロアカはそこに「デメリットは大きいが、うまくやれば勝てる」というように束縛を設けることでスリルを保つ。そしてそれとは別に、「主人公の工夫と努力が、能力の自由度を向上させていく」というポイントで話が盛り上がる起爆剤も作っている。

いつの間にかヒロアカ絶賛記事になっていた。バンクシーンの話に戻るが、つまりヒロアカには(例えばかめはめ波・霊丸のような)お定まりのモーションがない。主人公を初め、どのキャラも能力を上げていく/ブラッシュアップさせていく時期にあり、動作やビジュアルの変化=成長のあらわれなのだ。バンクにし甲斐がない。かえってハイキューのようなスポーツもの、しかもサッカーやバスケのように流動的ではないスポーツだと、動作の再現性の高さが、成長とイコールになってくる。だからこそ変人速攻や強力なサーブといった、目立つ選手のその選手たるプレイのバンクシーンが鍵となってくる。

 

主人公には弱点を作れ、踵が無防備であってこそのアキレスだというのは昔からある鉄則の一つだが、主人公(たち)の弱点が「地力」になったのは、特にジャンプでスタンダードになったのはいつからだろうか? 自分の記憶だと、一番古いのは『スラムダンク』で、一番エポックだったのは『アイシールド21』かもしれない。スラダンには「粗削りだがツボにはまると滅法強い」みたいな形容が作中にあり、『アイシールド21』は一芸に秀でた者の集団が努力と奇策によって、地力や体格や才能で優るジェネラリストたちに抗い続けるストーリーだ。

 

あと昔一話だけ観ていた『NO.6』をまた一話だけ観て、音楽が鈴木慶一だと知ったのでちゃんと観たい。ここにも細谷佳正、そして梶裕貴が出ていて、何か意外だった。梶裕貴という人の声と名前を初めて認識したのは『イナズマイレブン』のはずで、イナイレの初回放送は2008年。『NO.6』の3年前だ。一ノ瀬と紫苑の間には、同じ役者が演じていることを疑わせるほどの波形の違いはないと思うのだが、『NO.6』を初めて観た当時の自分には気付けなかった。そういえば細谷佳正をちゃんと認識したのって何だっただろうか。『黒子のバスケ』か。